게임 여가의 과거와 현재, 앞으로 나아가야 할 길

  이 글은 현대사회와 여가 리포트로 냈던 제 글을 그대로 올린 것입니다.

 

 

게임 여가의 과거와 현재, 앞으로 나아가야 할 길

 

 

 

목차

 

1. 서론

2. 게임이 여가로 성장하기까지의 역사

3. 여가로써의 게임, 그 현재 모습

4. 게임, 현재의 반성과 앞으로 나아가야할 미래.

 

  

 

 

1. 서론

  어느 시대를 막론하고 어떠한 특정 유희거리가 사회에서 제대로 된 여가로 인정받고 주류에 의해 향유되기까지의 과정에는 상당한 진통이 있었다. 여가는 해당 사회의 문화, 대중의 취향과 떼려야 뗄 수 없는 관계를 가져왔으며, 그 사회의 문화, 혹은 정서와 맞지 않는 여가활동은 주류로부터 배척당하거나 심하면 법적으로 탄압되어왔다. 20세기 후반에 들어서면서 민주주의가 정착되고 다원주의가 퍼짐으로써 법적으로 탄압되는 일은 사라졌고 노골적인 배척은 줄어들었으나, 현대에도 소수가 향유하는 취미가 주류에게 인정받고 제대로 된 여가의 위치를 확보하기까지에는 여전히 수많은 난관이 존재한다. 만화책이나 무협소설, 판타지 소설 등도 지금이야 누구도 이를 가지고 뭐라 하지 않지만, 몇 세대 전만 해도 이러한 취미들은 사회악으로 취급당했었다. 락, 메탈과 같은 몇몇 음악장르들 또한 주류로 인정받기까지 수많은 비난과 난관을 겪어왔고, 보드게임이나 미니어처 컬러링과 같은 여가활동을 즐기는 사람들은 현재에도 주류 속에서 소외된 채 멸시를 받는 일을 종종 당한다.

  지금에는 게임만을 전문적으로 방송하는 채널이 따로 존재하고, 게임이라는 여가를 향유할 수 있는 공간이 전국에 널리 퍼져있으며, 초등학생부터 성인까지 누구나 비난받지 않고 게임을 즐길 수 있는 사회적 분위기가 조성되어있지만, 컴퓨터 게임이 이렇게 사회 주류 속에 편입되기까지에는 수많은 일들이 있었으며, 그 과정은 결코 순탄하지 않았다. 이 글은 컴퓨터 게임이 한국 사회의 주류 취미로 편입되기까지의 과정을 여가와 사회의 관계에 비추어 분석해보며, 여가로써의 게임의 위상이 어떻게 변해왔는지, 현재의 게임은 여가로써 어떤 모습을 보이고 있는지 알아보며, 그것이 긍정적인지, 앞으로 어떻게 발달해야 좋을지에 대해서 논해본다.

 

 

2. 게임이 여가로 성장하기까지의 역사

  우리나라에 전자기기로 즐기는 ‘게임’이라는 개념이 최초로 소개된 것은 1978년 일본 아케이드게임의 국내유입이다. 동네 곳곳에 ‘오락실’이 생겨났으며, 얼마 지나지 않아 오락실은 학생들 사이에서 선풍적인 인기를 끌게 된다. 이에 대해 학부모들과 사회 일각에서는 오락실의 폐해와 역기능을 논하며, ‘알레르기’수준의 반응을 보이며 오락실에 대한 탄압을 시작했다. 당시 초등학생들을 대상으로 한 책들을 살펴보면 ‘오락실은 불량학생이나 다니는 곳, 공부 못하는 아이나 가는 곳, 각종 악의 상징’으로 그려져 있다. 그리고 실제 사회분위기 또한 그랬다. 자신의 자녀를 오락실에 보내고 싶어 했던 학부모는 아무도 없었다.

그러나, 80년대 후반에 들어서면서부터, 게임에 대한 인식은 사뭇 바뀌었다. TV에 연결해 즐기는 가정용 게임기들이 각 가정에 보급되기 시작했으며, 슈퍼마리오와 같은 외산 아동용 게임들이 인기를 끌었다. 게임에 대한 부정적 이미지가 조금이나마 퇴색한 것이다. 그러나 이는 어디까지나 어린 아동들에게만 한정된 것이었고, 중학생 이상의 청소년들과 성인들에게 여전히 게임은 ‘시간 낭비’와 같은 부정적 이미지와 연결되었다.

  하지만 90년대 중반에 우리가 흔히 아는 개인용 컴퓨터의 보급이 시작되면서, 여가로써의 게임은 또 한 번 변화하게 된다. 바로 PC게임의 등장이다. PC게임은 당시 PC를 사용할 수 있었던 극소수의 성인 계층을 중심으로 인기를 끌다가 점점 청소년층으로 그 대상이 이동하기 시작하며, 게임에 대한 인식을 조금이나마 변화시키게 된다. 이후 PC게임의 최초 등장에서 얼마 지나지 않아 IT산업의 고도화와 함께, PC방과 [스타크래프트]가 등장하게 되면서 여가로써의 게임의 위치는 대변혁을 맞게 된다.

[스타크래프트]가 가져다준 충격은 그야말로 엄청난 것이었다. 여러 가지 요건이 맞물려 들어감으로써 선풍적인 인기를 끌게 된 이 게임은 사람의 수가 소수가 아닌 다수로 변화하게 되는 핵심적인 계기를 제공하게 된다. 이러한 인기를 놓치지 않았던 자본의 이익관계가 결합하여 탄생한 [스타크래프트 게임리그]는 후에 E-sport라고 불리게 될 또 다른 문화 양성의 기반이 되며, 게임에 관해 관심을 가지고 관련 콘텐츠를 즐기게 되는 현재의 게임 문화에 지대한 영향을 끼치게 된다. 여가는 자본주의적이다. 자본과 결합하게 된 여가가 상품화되어 절대다수의 대중에게 노출되며 여가의 지위를 격상시키는 것은 시간문제였다.

  여기에 이어 [리니지]와 같은 ‘온라인 게임’이라는 새로운 분야의 게임이 시장에 등장하면서 게임을 즐기는 연령대와 그 범위가 더욱 폭넓어지게 되고, 게임을 즐기게 되는 인구수와 그 인지도가 급속히 상승하였다. 여가의 지위는 그 여가를 즐기는 사람의 수에서 나오고, 이러한 점에서 게임은 이제 하나의 어엿한 여가로써의 지위를 명백히 획득하고 있었다. 이후 자본의 상품화 노력은 더욱 가속되어, 게임 관련 산업이 급속하게 성장하게 된다. 이제 직장인이 게임을 즐긴 다해도 아무도 이상하게 보지 않게 된 것이다. 초창기 게임의 지위를 생각해보았을 때 괄목할만한 발전이다.

 

 

3.여가로써의 게임, 그 현재 모습

  게임 이용자의 층과 깊이는 크게 확대되었지만, 그 속에서 다양하게 분화하는 모습을 보이고 있는 것이 현재 게임을 즐기는 이용자들의 모습이다. 정확히 말하자면 각각의 계층(직장인, 학생 등등)이 처한 사회적 환경에 따라 여가를 즐기는 양식, 즉 여가양식이 다르고, 이는 게임이라고 해서 예외가 아닌 것이다. 게임을 주로 즐기게 되는 청소년층은 다량의 여가시간과 무리를 지어 활동하는 또래 문화의 영향으로 독특한 게임여가 향유 양상을 보이게 되는데, 이러한 모습을 보여주는 대표적인 사례로써 ‘PC방 한판 때릴까?’와 같은 말이라든지 ‘PC방에서의 생일파티’등의 모습을 볼 수 있으며, 그들이 즐기는 게임 또한 함께 즐길 수 있는 온라인 게임 내지는 서로 경쟁하는 전쟁 게임에 치중하는 모습을 보이게 된다.

  이와 달리 대학생층은 일정 이상의 소득(그것이 용돈이든 스스로 취득하는 소득이든 간에)이 보장됨으로써 여가 생활에 투자할 자유가 늘어나게 되며, 더 이상 청소년기처럼 무리지어 몰려다니면서 게임을 하지 않고 같이 즐기는 두 셋의 친구와 함께 간간히 모여서 즐기는 경우가 대부분이며, 즐기는 장소도 바깥이 아니라 집에서 이루어지는 경우가 대부분이다. 또한 돈의 여유로 인해 컴퓨터로 즐기는 PC게임뿐이 아닌 전용 게임기-플레이스테이션, Xbox360등으로 대표되는 콘솔 게임기-등을 구비하여 집에서 즐기는 경우도 자주 관찰된다.

  성인층의 경우는 두 가지 경우로 나눠지게 되는데, 게임을 가볍게 즐기는 유저와 게임에 많은 투자를 하는 유저로 나뉘게 된다. 전자는 직장 생활을 하며 발생하는 자투리 시간에 휴대용 게임기 등을 통해 가벼운 게임을 즐기며 스트레스 풀이를 하는 여가 양식을 가지고 있는 반면에, 후자의 경우에는 직장에서 퇴근한 뒤 남은 업무를 처리한 후의 여유 시간과 주말을 게임에 상당 수 투자하는 모습을 보이게 된다. 가족을 구성하게 되면서 부터는 게임을 즐기게 되는 성인의 수는 대폭 줄게 되나, 간혹 가족 전체가 함께 게임을 즐기면서 향유하는 독특한 소비계층을 찾아볼 수도 있다. 각각의 세대 간 계층끼리의 모습에서의 차이점은 있지만, 상당히 많은 수의 사람들이 게임을 하나의 여가양식으로써 자신들의 생활 속에 받아들인 점은 분명하다.

  그러나 위에서 말한 모든 설명은 대부분 남성에 한한 것으로, 게임을 즐기는 여성층은 남성층에 비해 거의 전무하다고 할 수 있는데, 이는 두 가지 원인에서 기인한다. 첫째로는 게임을 즐기는 여성 및 성인에 대한 인식이 나아지지 않았으며, 둘째로는 현재 상품화가 된 게임 중 여성을 배려하는 게임의 수가 절대적으로 부족하다는 점이다. 이는 게임 자체가 내포하고 있는 경쟁의 논리와 폭력성 등의 요소가 한몫을 하고 있다. 또한 대부분의 여가 분야에서 남성을 타겟으로 하는 여성의 성 상품화가 게임에도 그대로 적용되는 것도 하나의 원인이다.

  이러한 소비 계층을 기반으로 게임 산업 전체의 자본화와 상품화는 더욱 더 가속화되고 있다. 이러한 상품화를 바탕으로 게임은 더욱 그 세를 불려나가고 있으며, 현재에도 그 성장세는 계속되고 있다.

 

  ‘온라인게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조 2,403억원에 달했고, 비디오게임은 무려 208% 가까이 성장한 4,201억원을 기록하였다. 그 외 모바일게임은 약 5% 증가한 2,518억원, PC게임은 33% 가까이 증가한 350억원으로 나타났다. (중략) PC방과 비디오게임장의 매출은 전년대비 각각 11.6%, 6.2%가 증가한 것으로 나타났다.’

-한국게임산업진흥원 발간, 2008 대한민국 게임백서 중 발췌

 

  그러나 이러한 여가로써의 게임의 발전의 이면에는 여러 부작용이 산재한다. 그중 대표적인 것이 ‘게임중독’으로써, 상업성에 치중하는 온라인게임 등이 게임 내 경쟁과 대리만족을 지나칠 정도로 부추기고 이를 통해 돈을 취득하는 구조를 강화함으로써 발생하는 부작용이다. 여가는 그 자체로 지속성과 중독성을 어느 정도 내포하고 있지만, 특히 이 게임이라는 여가는 상품이 어떻게 만들어지느냐에 따라 중독성을 극한까지 끌어올릴 수 있는 특징을 가지고 있으며, 자본의 논리 하에 만들어지는 상품으로써의 게임들은 이 점을 철저히 이용하고 있다. 그 결과 과도한 소비와 게임 중독을 부추기게 되었다.

  거기다 이러한 경쟁 중심의 온라인게임의 특징은, 경쟁에서 지면 안 된다는 특유의 한국 문화와 맞물려서 경쟁에서 지지 않기 위해 각종 불법적인 수단까지 동원하게 만드는데, 이러한 불법적인 수단이 사용되는 과정에서 더 많은 부작용이 발생하게 된다. 게임이 더 이상 여가로써의 게임이 아닌 돈벌이로써의 게임으로 변하는 것이다. 마치 축구 주요 경기의 암표를 파는 것과 같이, 게임 내의 콘텐츠를 현금을 받고 판매하는 행위가 빈번하게 일어나고 있다. 이러한 모습은 여가와 사회 문화의 상호작용이 예상치 않은 결과를 낳을 수 있다는 여가사회학자들의 언급을 실증하고 있다. 이러한 이면의 부작용은 앞으로 게임이라는 여가가 지속적으로 발전하기 위해서 풀어나가야 할 과제 중 하나다.

 

 

4. 게임, 현재의 반성과 앞으로 나아가야할 미래.

  게임은 과거 ‘일탈’행위로 취급받던 때와 달리 이제 어엿한 하나의 여가 문화와 여가 양식으로 당당히 인정받게 되었다. 게임 산업은 앞으로도 꾸준히 성장하며 그 몸뚱이를 더욱 불려나갈 것이다. 게임이라는 여가(혹은 매체)의 특성상 수많은 다른 여가 또는 문화와 결합이 가능하고, 이미 많이 시도가 되고 있다. 수많은 돌연변이를 낳으면서 게임은 그 가지를 멀리 뻗어나가고 있고, 이미 절대다수의 대중이 게임이라는 여가에 노출된 상황에서 앞으로 게임이라는 여가의 지위 자체는 더욱 고착화 될 것으로 예상된다. 이는 비단 국내뿐만 아니라 세계적인 추세이기도 하다.

  그러나 그 이면에는 게임 자체가 내재한 특성에 따른 여러 가지 문제들이 나타나고 있다. 여성의 성 상품화, 게임 중독, 게임 관련 불법 산업의 성장 등 그 부작용의 폐해는 어느덧 언론의 조명을 받을 정도가 되었다. 그만큼 여가로써의 게임이 강력한 위치에 도달했다는 것을 의미하며, 이제 더 많은 책임과 짐이 놓여있다는 것을 의미하기도 한다.

  게임의 특성상 그 폭력성과 대리만족, 경쟁의 메커니즘은 피해가기 힘들 것이다. 물론 가볍게 즐기는 성인 유저층 들 사이에서 폭력성이 없는 단순한 퍼즐 게임이 인기를 끌고 있지만 그것은 단순히 폭력성만을 제거한 것일 뿐, 게임의 나머지 구성요소인 경쟁과 대리만족, 달성의 쾌감 등은 그대로 계승하고 있다. 이러한 특성들이 낳는 여러 가지 부작용을 최소화하기 위해서는 앞으로 많은 연구가 이루어져야 할 것이다. 그러나 현재 게임 시장은 극단적인 자본의 상품화가 이루어지고 있어서 그러한 진지한 고찰이나 반성이 이루어지기 힘든 상황이고, 그러한 경향은 앞으로 더욱 심화될 것으로 전망된다. 즉, 게임 산업은 더 커지겠지만 그 이면의 그림자도 같이 커질 것이라는 이야기다. 가볍게는 게임에 몰두하다가 시험을 망친 대학생부터, 무겁게는 게임을 하다가 막대한 현금 가치를 지닌 게임 내 콘텐츠를 탈취했다는 이유로 살해당한 직장인까지.

  현재의 게임 여가는 반성이 필요하다. 극단적인 경쟁을 강조하며 상업적인 성공만을 강조했던 기존 게임 여가와 그러한 경쟁에 몰두하던 청소년, 대학생 등 향유 계층의 여가 양식의 근본적인 변혁이 필요한 것이다. 그러나 게임 산업의 특성상, 기존 게임 여가의 변화는 그러한 게임이 대중의 인기를 끌어야만 그 가능성의 물꼬가 트일 것이고, 현재로썬 그 가능성은 요원하다. 게임을 만드는 개발자들과 거기에 투자할 자본의 인식이 변하지 않는 이상 불가능한 일인 것이다.

  그러므로 게임을 즐기는 대중들이 변해야 한다, 대중들이 경쟁과 대리만족 의 일관적인 논리에서 탈피해서 좀 더 순수한 재미와 즐거움 중심으로 그 초점을 맞춘다면, 자본 역시 그러한 게임을 개발하기 위해 투자할 것이다. 이렇게 함으로써 궁극적으로는 경쟁 일변도의 게임의 본성을 탈피하고, 남성적인 문화에서 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 여가로 바꾸는 것이다. 그럼으로써 게임 여가는 한 단계 더 도약할 수 있게 되고, 양적 성장뿐 아니라 질적 성장까지 가능하게 되는 것이다.

 



by 커맨더 | 2008/12/18 11:24 | 트랙백 | 덧글(2)

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Commented by 아크리트 at 2008/12/18 11:41
헐, 슈퍼마리오가 아동용이라니. 전연령이나 성인용도 아니고 아동용 OTL
Commented by 철갑소나무 at 2008/12/18 13:16
리포트를 여기다 올리심 안댐녀

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