C&C에 관한 논쟁은 이 글로 마무리 짓겠습니다.

C&C란 이름 붙이면 다 C&C인가?

이 질문에 대해 대다수의 C&C갤러들 분께서는 이렇게 답하시지요.

'그렇다. 제작사가 그렇다고 만들었으니 official의 권위를 존중해야한다.'

그렇다면 묻겠습니다.

'메르세데스 벤츠는 왜 성공했습니까?'

 

벤츠 회사가 대중에 좀더 접근하기 위해 매우 싼 가격에 차를 만들어서 저가형 모델로 '벤츠'라는 브랜드 하에 시장에 내놓았다고 칩시다.

거기에 그 차가 기존 벤츠의 매력과는 전혀 다른 류의 편익을 소비자한테 제공한다고 칩시다.

벤츠의 기존 브랜드 이미지와 가치는 어떻게 될까요?

벤츠 소비자 계층이 과연 '이것도 벤츠다. official의 권위를 존중해야한다.'라고 말하겠습니까?

그들은 다른 브랜드로 이동할겁니다. '벤츠'라는 브랜드가 기존에 제공해주던 '이미지와 질'을 제공할 다른 브랜드로요.




상품이 제공하는 편익이 기존 브랜드와 현저히 다르다면, 당연히 다상표 전략을 채택하여 다른 브랜드로 내놓는 것이 당연합니다.

그러나 EA는 그렇게 하지 않았습니다. 오히려 기존 계층을 노린듯한 잘못된 마케팅으로 원성을 샀지요.

소비자 행동론에서는 소비자의 만족은 '상품에 대한 기대'와 '실제로 제공되는 편익'이 같을 때, 혹은 질적인 측면에서 넘어설 때 소비자가 만족한다고 설명합니다.

그리고 상품에 대한 기대는 바로 광고 전략과 그 상품이 달고 있는 브랜드 이미지에서 형성됩니다.

과연 EA의 마케팅 전략은 '상품에 대한 기대'과 '실제로 제공되는 편익'을 같게 할 모범적인 마케팅이었습니까?

아니오. 그들의 상품이 제공하는 편익은 그 방향성에서 그들의 마케팅으로 형성된 '기대'와는 현저히 다른 편익이었습니다.

그리고 이 과정에서 중대한 '소비자 불만족'이 발생했습니다.

이는 브랜드 이미지를 훼손하는데 기여했지요.




그리고 EA는 계속해서 새로운 상품들을 내놓기 시작합니다. 비유하자면 벤츠 회사를 누군가가 인수해서 전혀 다른 모델을 출시하듯이 말입니다.

그리고 EA만의 다른 노선을 형성합니다. '기존 브랜드 이름 하에서'.

그러면서 마케팅은 아직도 '기존 브랜드의 편익을 기대하도록' 만듭니다.

그리고 '소비자 불만족'은 계속해서 누적됩니다.

이 과정에서 계속해서 브랜드에 충성하는 '브랜드 충성자'들은 EA의 새로운 노선에 만족하는 사람들일 뿐입니다.

즉, 기존 편익을 기대하던 사람들은 떨어져나가고, 새로운 편익을 기대하는 사람들이 새로운 충성자 계층으로 편입된다는 거지요.

그런데도 광고전략은 여전히 '기존 브랜드의 편익을 기대하도록' 만듭니다.




여기서 의문이 생깁니다. 왜 EA는 저런 바보같은 짓을 했을까요?

왜 다상표 전략을 채택함으로써 두 계층을 모두 끌어안으려 시도하지 않았을까요?

간단합니다. 그들에겐 브랜드라는 것이 소모품에 불과한 것이니까요.

아니, 정확히 말해서 그들에겐 브랜드가 필요한게 아니라 그 브랜드를 보고 게임을 사줄 '기존 브랜드 충성자'들이 필요했고,

'판매고'가 필요했던 것입니다.




새로운 브랜드를 빌딩하고 홍보해서 C&C만큼의 브랜드로 성장시키긴 쉽지 않습니다.

제너럴이 독자 브랜드로 출시되었다면 그 홍보에 있어서 어떤 성향을 띌것이며, 판매고적인 측면에서 성공할 수 있었다고 보십니까?

그들에겐 기생할, 의지할 브랜드가 필요했습니다. '수익을 내기 위해서, 브랜드의 가치를 소모'하는 것입니다.

그렇게 기형적인 과정을 거쳐 탄생한게 C&C 제너럴입니다.

그렇다면 그 기형적인 마케팅도 이제는 다 설명이 됩니다. C&C가 돌아왔다라는 말도 안되는 문구부터요.

물론, 제너럴도 C&C다라고 외치시는 분들이 많은걸로 압니다.

묻겠습니다. 제너럴이 독자브랜드로 나왔을때 여러분은 C&C와의 유사성을 찾아내고 이것은 C&C류다 라고 분명히 정의내리셨겠습니까?




그리고 EA는 EA만의 C&C를 만들어갑니다. 그러면서도 마케팅과 브랜드 네임, 타게팅에 있어서 '기존 C&C 측면'을 강조했지요.

'브랜드 가치의 소모'를 통해 판매고를 내는 전략이 계속해서 지속되왔습니다.

그리고 그 산물로 '새로운 C&C노선'에 동의하는 새로운 '브랜드 충성자'들이 나타난 것이지요.

어허, 그런데 이 일을 어찌합니까.

이 새로운 '브랜드 충성자'들은 사실 새로운게 아니라 기존 '브랜드 충성자'들 중에서 남은 사람들 뿐입니다.

진정 새로운 사람들의 유입은 극히 적은 수준이었지요.

'기존 브랜드 충성자'들 중 떨어져나간 사람들은 다른 브랜드로 옮겨갔지요.




커스터머 릴래이션쉽(customer relationship)이라는걸 아십니까?

계속되는 소비자의 관계를 확충하는게 일시적인 거래보다 훨씬 수익과 이득, 그리고 브랜드(회사)의 존속에 도움이 된다는 이론입니다.

EA는 대중에 가까워지기 위해, 즉 일시적인 거래를 더욱 많이 확충하기 위해 그동안 확보되왔던 수많은 소비자-즉, 올드팬-들을 버렸습니다.

그건 각 소비자가 갖고있던 CLT(customer lifetime value)를 송두리째 잃는 것이었습니다.

동시에 C&C 브랜드의 CLT 상실을 의미하기도 했습니다. 

올드팬들을 죽이자라는 글들을 그쪽 커뮤니티에서 자주봤습니다.

저로써는 웃음만 나올뿐입니다.

해당 작품을 단순히 구입한 일반 라이트 팬의 가치는 그 브랜드 자체에 충성하는 올드 팬 한명의 가치와는 비교도 안되는 낮은 가치일 뿐입니다.

그런데 그런 올드 팬들을 죽임으로써 일시적 거래를 더 많이 확보하자는 걸 보면, 웃음이 나오는 것입니다.

그리고 슬프게도 EA는 그렇게 하고있습니다. 왜냐하면 그들에겐 소모할 브랜드는 많고도 많으니까요.

일시적 거래로 확보하는 수익은 그 순간에는 잠재적 CLT보다 많은게 현실이니까요.




EA는 브랜드의 필수적인 생명줄인 '차별화'에도 실패했습니다.

차별적인 매력으로 '충성자'들을 만들어내야 하는게 브랜드의 필수적인 성공요소인데, 그 점에서 완벽하게 실패한 것이죠.

애초에 차별화의 초점을 레드오션 분야인 '멀티플레이, E-sport'에 맞추고 있던 탓이었습니다.

레드오션 시장으로의 차별화는 차별화가 아니라 단순히 따라가기에 불과한 것이고, 그 상태에서 역전하기란 매우 힘듭니다.

'프론티어 브랜드'라는 말은 괜히 있는게 아니죠.

사실 '쓰고 버리는 브랜드'에 차별화가 무슨 필요냐 싶어서 안했을 가능성도 배제할 순 없습니다만은..




이번 레드얼럿3에서, 소모할 기존 브랜드의 가치조차 떨어져버린 EA는 최악의 마케팅을 시도합니다.

국내 온라인 게임사나 한다는 섹스어필 마케팅.

네. RTS는 섹스어필과 일치되는 편익따윈 제공하지 않죠.

그리고 그 게임의 편익에 있어서도 상당한 소비자 불만족을 일으켰습니다.




뭐 이야기가 길어지는군요. 원래는 하려던 말이 이게 아니었는데.

간단히 끝내도록 하겠습니다.

넥슨이란 브랜드를 아실겁니다.

넥슨 하면 무엇이 생각나십니까.

뭐, 그렇죠?

넥슨이야 말로 브랜드 가치의 격하를 보여주는 표본적인 사례로 보입니다.

EA산 C&C는 현재, 넥슨화 되가고 있습니다.

물론 '브랜드 충성자' 여러분께서는 그렇지 않다고 말씀하시겠죠.

묻습니다.

'현재 C&C가 제공하는 차별화된 편익은 무엇입니까?'









브랜드란건, C&C란건 회사에서 이름만 붙여서 내놓는다고 되는게 아닙니다.

소비자들의 인식이 브랜드를 구성하는 가장 핵심적인 요소입니다.








덧.

[01:34] <A> 애초에 ea는
[01:34] <A> 춫이란 브랜드를 살릴 생각이 없는거고
[01:34] <A> 지금 남아있는 팬들은
[01:34] <A> 브랜드를 말아먹는 행태에 염증을 느껴 다 떠난 사람들 빼고
[01:34] <A> 제작사가 뭘하건 C&C만 내주면 좋다는
[01:34] <A> 사람들일 뿐이다
[01:35] <A> 지금 춫갤은
[01:35] <A> EA가 C&C를 바탕으로 한 워크식 영웅전 전략을 내놔도
[01:35] <A> 할사람이다
[01:35] <본인> 그게 무슨 춫이야
[01:35] <A> 춫이야
[01:35] <본인> 춫이라는건 단순히 이름만
[01:35] <본인> 내건다고 춫이되는게아니지
[01:35] <A> EA가 C&C라고 만들었으니까
[01:35] <A> 춫이야
[01:35] <본인> 그게 일반 소비자한테
[01:35] <본인> 브랜드로써 가치를 인식받아야
[01:36] <본인> 진짜 춫이 되는거지
[01:36] <본인> 브랜드란 그런것이다
[01:36] <A> 그래서
[01:36] <A> 지금 춫이 이렇잖아





이 포스팅과 여기서 벌어질(벌어진다면)논쟁을 마지막으로

더이상 C&C에 관한 어떠한 포스팅도 하지 않겠습니다.

제 C&C구매는 RA3이 마지막이 될 것입니다.

더 이상 C&C라는 것을 위해 팬질하면서 쓴소리하는 것도 지쳤습니다.

이제 C&C를 완전히 버릴 땐가봅니다.

by 커맨더 | 2008/12/01 02:38 | 관심사 | 트랙백 | 덧글(8)

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Commented by ㅇㅇ at 2008/12/01 08:44
츚겔에서 논쟁해 봐도 몇몇 인간들 빼면 제너럴이나 레드얼럿3가 타썬보다 못하다고 생각하는 사람은 없는데요?

그 당시에 타선을 스타크래프트를 상대할 대작이라고 내놓은 웨스트우드가 EA보다 더 질이 나빠 보이는데요.그리고 타선은 에릭 여의 고집에 의해 기존 츚의
전통적인 시스템을 그대로 유지한 게임이었죠.
Commented by 커맨더 at 2008/12/01 09:22
마케팅문제 논의하는데요.

글은 제대로 읽으신 겁니까.
Commented by 아크리트 at 2008/12/01 13:58
이런 사람들 좀 짱남.
국어는 배웠는지… 아니면 난독증인지.
기껏 힘들여서 반론하면 또 딴소리하고, 딴소리하고, 다시 딴소리하고, 계속 딴소리하니까 지쳐서 암말도 안하면 이긴양 의기양양해서 돌아가고.
Commented by 화계 at 2008/12/01 10:26
브랜드 컨셉트의 불일치에 대한 문제인데 전작보다 못하다 잘하다가 문제입니까?

애초에 후편이 전편보다 발전해야 하는건 (팔아먹을 의사가 있는 게임이라면) 당연지사인겁니다.

예를 들자면
디아블로 시리즈의 컨셉은 중세배경의 마법, 악마 등이 등장하는 팬터지물입니다
근데 뜬금ㅇ벗이 디아블로 시리즈의 후속편이 총성과 폭탄이 난무하는 어반물로 나오면 올드팬들이 사랑해줄까요?

레드얼럿 시리즈를 보면
(제네럴은 아예 별개의 시리즈이니 스토리를 따지고싶지도 않고고 타워 스토리는 뭐 멀티플레이에 주력했다니 그렇다 칩시다)
구 미소 냉전의 확대로 인한 개전이 주 컨셉이라 볼수 있는데
대체 뜬금없는 욱일이란 팩션은 뭔지..
자국내에서 유행하는 자포네스크 팬터지를 기반으로 한탕 하고싶다는 생각뿐인거 같네요.
Commented by 아크리트 at 2008/12/01 13:59
제가 괜히 EA랑 넥슨 싫어하는거 아니라니까요.
한국에 넥신이 있다면 물건너는 잇올이 있는거지요.
Commented by 데프콘1 at 2008/12/01 18:09
난독증 환자를 위한 한줄 코멘트
레드 엘럿3도 게임 자체로만 보면 상당히 재밌는 게임입니다. 다만 기존의 C&C와 분위기가 달랐고 그래서 반발하는 게이머가 많은 거죠.
Commented by Fedaykin at 2008/12/01 22:36
동의합니다.

사이드 바라고 다 C&C가 아니죠.
Commented by 위슬 at 2008/12/06 19:24
좋은글 잘 읽고갑니다. 인식의 문제군요.

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